Robótica 3º

PRIMER TRIMESTRE

Según se puede ver en el resumen de la programación de este curso, empezaremos por un programa que es la continuación natural de la aplicación de Scratch 2.0 vista en 2º ESO, se trata del AppInventor 2, cuya principal característica es que los programas realizados se pueden descargar en el móvil.
  
* U D nº 1: APPINVENTOR 2. 
 
Antes de empezar a realizar las actividades hay que saber como se accede a la aplicación y cual es la estructura básica del programa. Para lo cual hay que acceder al archivo de instrucciones iniciales.
 
Actividad nº 1: Campanilla.
Vamos a empezar programando una aplicación que ejecute el sonido de una campana y que haga vibrar el móvil.
  
Material necesario:

Desafío nº 1: hacer una aplicación con sonido.
Mirar el cuadernillo de la actividad nº 1.

Actividad nº 2: Dire Straits
En esta segunda actividad aprenderemos a:
- Usar Fondo y SpriteImagen.
- Utilizar música en mp3.
- Usar botones para detener, pausar, etc.
- Usar las disposiciones horizontales.
  
Desafío nº 2: hacer una aplicación con música.
Mirar el cuadernillo de la actividad nº 2.

Actividad nº 3: Animales de la selva
En esta tercera actividad aprenderemos a:
- Usar varias pantallas.
- Insertar etiquetas e imágenes.
- Usar botones para detener, pausar, etc.
- Usar las disposiciones tabulares.
 
Desafío nº 3: hacer una aplicación con varias pantallas.
Mirar el cuadernillo de la actividad nº 3.

Actividad nº 4: Fotos
En esta cuarta actividad utilizaremos lo aprendido en la parte de diseñador y empezaremos a programar con más profundidad.
 
Material necesario:
       
Desafío nº 4: ampliar imágenes.
Mirar el cuadernillo de la actividad nº 4.

Actividad nº 5: Menú
En esta actividad y en la siguiente aprenderemos a usar dos métodos diferentes para seleccionar elementos. En este proyecto nos centraremos en las casillas de verificación.
 
Material necesario:
Imágenes:
 
Desafío nº 5: hacer una aplicación que utilice las casillas de verificación.
Mirar el cuadernillo de la actividad nº 5.

Actividad nº 6: Menú2
En esta actividad aprenderemos a usar las listas y los desplegables como método de selección de elementos.
 
Material necesario:
Imágenes:
   Primer plato: ensaladacrema de puerros y sopa de fideos.
 
Desafío nº 6: hacer una aplicación que utilice los desplegables.
Mirar el cuadernillo de la actividad nº 6.

Actividad nº 7: Habitantes de Andalucía
En esta actividad aprenderemos a usar las bases de datos CSV y la disposición vertical scroll.
Desafío nº 7: hacer una aplicación que utilice las bases de datos CSV y las disposiciones scroll.
Mirar el cuadernillo de la actividad nº 7.

ACTIVIDAD FINAL 1
En este proyecto final aprenderemos a usar los Visores Web para poder viajar por las diferentes páginas webs sabiendo simplemente su url.
Para ello crearemos una aplicación basada en el turismo en El Puerto de Santa María, por lo que podremos visitar monumentos, restaurantes, rutas o espacios naturales. 
 
Material necesario:
  
Actividad nº 8: Space Invaders 1
En esta segunda parte de la programación con AppInventor 2 nos vamos a centrar en aplicaciones con una interfaz sencilla pero con una programación más completa que en las siete actividades anteriores.
Para ello vamos a crear en tres actividades un videojuego de naves espaciales.
 

Actividad nº 9: Space Invaders 2
Vamos a mejorar la actividad anterior haciendo que el platillo lance balas y se mueva de forma continua.
 
Material necesario:
Imágenes: Game over
 
Actividad nº 10: Space Invaders 3
Ahora vamos a registrar los records obtenidos y a poner varios sonidos.
 
Material necesario:


Actividad nº 11: Space Invaders 4
Para hacer el juego más realista le vamos a dar tres vidas al cohete, la partida se acabará cuando las vidas se acaben.
 
Material necesario:

 SEGUNDO TRIMESTRE

En este trimestre se darán dos programas diferentes:
-  TinkerCad: es una aplicación en línea de diseño e impresión en 3D. 
-  IDE de Arduino: es una aplicación multiplataforma usada para poder introducir los códigos en la placa Arduino. 
  
* U D nº 2: TINKERCAD. 


Material necesario:
   
* U D nº 3: IDE de Arduino 
 
1ª Parte: Introducción
Primeramente veremos todos los contenidos necesarios para poder trabajar correctamente con la placa de Arduino.
 
Material necesario:
 
2ª Parte: Entradas y salidas digitales
Ahora empezaremos a trabajar con la placa de Arduino y con la protoboard.
En esta primera parte veremos las características de la placa y haremos prácticas usando sus entradas y salidas digitales.
 
Material necesario:

 TERCER TRIMESTRE

En este trimestre seguiremos con los dos programas del trimestre anterior:
-  TinkerCad: aplicación en línea de diseño e impresión en 3D. 
-  IDE de Arduino: aplicación multiplataforma usada para poder introducir los códigos en la placa Arduino.
 
Además empezaremos Arduinoblocks que es una aplicación a base de bloques para programar directamente la placa de Arduino.
 
 U D nº 2: TINKERCAD. 
 
A.- Primero a modo de resumen y para terminar la parte de diseño en 3D habrá que crear un robots de unos 10 cm de alto.
Material necesario:
 
B.- Empezaremos con el diseño de circuitos haciendo los ejercicios del cuadernillo.
Material necesario:
 
C.- Para terminar haremos todos los esquemas eléctricos del cuadernillo nº 1 mandado para IDE de Arduino.
 
 
 U D nº 3: IDE de Arduino
 
1ª Parte: Introducción
Primeramente veremos todos los contenidos necesarios para poder trabajar correctamente con la placa de Arduino.
 
Material necesario:
 
2ª Parte: Entradas y salidas digitales
Ahora empezaremos a trabajar con la placa de Arduino y con la protoboard.
En esta primera parte veremos las características de la placa y haremos prácticas usando sus entradas y salidas digitales.
 
Material necesario:

























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