Computación y Robótica 1º ESO (Primer trimestre)

SEGUNDO TRIMESTRE

* Tema 2: Scratch. Videojuegos.
  
Vamos a programar algunos videojuegos aprendiendo diferentes estrategias.
 
1.- Pong
 
2.- Air Hockey
 
3.- Mario Bros.
 
4.- Juego de disparos
 
5.- Juego de plataformas
 
6.- Scroll - Desplazamiento

PRIMER TRIMESTRE

* Tema 1: Kturtle. Utilización de las gráficas tortuga.

Para empezar a programar de forma sencilla vamos a utilizar el programa KTURTLE, el cual, tiene una herramienta llamada gráficas tortugas que nos hará la tarea mucho más intuitiva.
Con este programa aprenderemos algunos de los conceptos básicos de programación como son: comandos, bucles, etc.

Gráfica tortuga es un término usado en computación gráfica como método para programar gráficos vectoriales usando un cursor (la tortuga) relativo a unas coordenadas cartesianas. Las gráficas tortugas son un elemento clave en la programación Logo.
 
Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para ver los conceptos básicos de programación y por lo tanto para empezar a programar.
 
Archivos necesarios:
 
Para trabajar este programa hay que descargar los siguientes archivos:
 
1.- Cuadernillo con los comandos a utilizar.
 
2.- Cuadernillo con las actividades a resolver.

Trabajo final: hacer un dibujo con Kturtle y entregarlo como archivo pdf. Las características serán:
- Guardar la imagen: Lienzo - Exportar la imagen a png.
- Abrir un procesador de textos e insertar la imagen en la parte superior del folio.
- Copiar lo programación y ponerla debajo de la imagen.
- Poner el nombre y curso en la parte inferior.
- Exportar el archivo de texto a un archivo pdf.
- Entregar el archivo final por correo al profesor.

Mirar un ejemplo de trabajo.


* Tema 2: Scratch. Programación por bloques.
 
Scratch es un lenguaje de programación visual que permite agrupar bloques para ir creando las órdenes de nuestros programas.
Vamos a ir haciendo actividades cada vez más complejas donde iremos utilizando todos los bloques del programa.
 
A.- Figuras geométricas.
En este primer apartado empezaremos a ver las características principales del programa y a ver algunas nociones básicas de programación:
-  Comandos.
-  Bucles.
-  Variables.
-  Condicionales
 
Material necesario:
 







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