PRIMER TRIMESTRE
Antes de comenzar con los programas conviene acceder al resumen de la programación de este curso.* Tema 1: Kturtle. Utilización de las gráficas tortuga.
Para empezar a programar de forma sencilla vamos a utilizar el programa KTURTLE, el cual, tiene una herramienta llamada gráficas tortugas que nos hará la tarea mucho más intuitiva.
El programa se encuentre en GX \ Educación \ Tecnología \ Kturtle.
Archivos necesarios:
Para trabajar de forma individual hay que descargar los siguientes archivos:
Trabajo: hacer un dibujo con Kturtle y entregarlo como archivo pdf. Las características serán:
- Guardar la imagen: Lienzo - Exportar la imagen a png.
- Abrir un procesador de textos e insertar la imagen en la parte superior del folio.
- Copiar lo programación y ponerla debajo de la imagen.
- Poner el nombre y curso en la parte inferior.
- Exportar o convertir el procesador de textos en archivo pdf.
- Entregar el archivo por correo al profesor.
Mirar un ejemplo de trabajo.
* Tema 2: Impresión en 3D.
Vamos a empezar a utilizar los programas necesarios para poder trabajar con una impresora 3D.
Los programas que daremos en este curso son dos:
- Sketchup: es el software de diseño en 3D.
- Cura: este programa cambia el formato del archivo realizado con Sketchup para que la impresora 3D lo entienda. Además también puede cambiar las características de impresión.
A.- Sketchup 8
Para entender este programa vamos a hacer una serie de actividades sencillas y después varios trabajos más completos.
Si se tiene alguna dificultad se puede mirar las instrucciones básicas o el manual.
Material necesario:
SEGUNDO TRIMESTRE
Es este trimestre desarrollaremos los conceptos básicos de la aplicación Scratch. Este software consiste en un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts).* Tema 3: Scratch. Programación por bloques.
Scratch es un lenguaje de programación visual que permite agrupar bloques para ir creando las órdenes de nuestros programas.
Vamos a ir haciendo actividades cada vez más complejas donde iremos utilizando todos los bloques del programa.
A.- Figuras geométricas.
En este primer apartado empezaremos a ver las características principales del programa y a ver algunas nociones básicas de programación:
- Comandos.
- Bucles.
- Variables.
- Condicionales
Material necesario:
B.- Primera parte de Mario Bros.
Se trata de hacer una versión de este juego. Se hará hasta la Práctica nº 9 del cuadernillo.
Material necesario
Imágenes de Mario: Mario parado, Mario andando1, Mario andando2, Mario agachado, Mario saltando.
Sonidos: sonido Mario Bros
TERCER TRIMESTRE
* Tema 3: Scratch. Programación por bloques.
Seguiremos utilizando este programa haciendo programaciones cada vez más complejas, entre otras cosas empezaremos a utilizar las variables.
C.- AIR HOCKEY
Vamos a crear este juego.
Material necesario
D.- PONG
Crearemos una versión de este juego.
Material necesario
E.- Segunda parte de Mario Bros.
Se trata de terminar la versión de este juego.
Material necesario
Objetos: hongo verde, moneda
* Ahora los alumnos diseñarán dos juegos usando los conceptos aprendidos hasta ahora y un cuadernillo de ayuda.
1.- Juego de disparos
En este caso se diseñara un juego donde se produzcan disparos.
Como mínimo deberá contener:
- Fondo de escenario.
- Varios enemigos con programaciones diferentes.
- Utilización de alguna variable: puntos, vidas, etc.
- Que el juego se acabe cuando se gane y cuando se pierda.
- Que al acabar aparezca algún mensaje.
2.- Juego de plataformas
Diseñar un juego de plataformas que como mínimo deberá contener:
- 2 escenarios con varias plataformas.
- Varios enemigos con programaciones diferentes.
- Utilización de alguna variable: puntos, vidas, etc.
- Que el juego se acabe cuando se gane y cuando se pierda.
- Que al acabar aparezca algún mensaje.
3.- Scroll - Desplazamientos
Por último vamos a aprender a mover los fondos y los objetos.
Material de ayuda
Para practicar los desplazamientos de objetos vamos a hacer una versión del juego Flappy bird.
Material necesario:
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