Robótica 2º

PRIMER TRIMESTRE

Antes de comenzar con los programas conviene acceder al resumen de la programación de este curso.

* Tema 1: Kturtle. Utilización de las gráficas tortuga.

Para empezar a programar de forma sencilla vamos a utilizar el programa KTURTLE, el cual, tiene una herramienta llamada gráficas tortugas que nos hará la tarea mucho más intuitiva.
 
El programa se encuentre en GX \ Educación \ Tecnología \ Kturtle.

Archivos necesarios:
 
Para trabajar de forma individual hay que descargar los siguientes archivos:
 
1.- Cuadernillo con los comandos a utilizar.
 
2.- Cuadernillo con las actividades a resolver.

Trabajo: hacer un dibujo con Kturtle y entregarlo como archivo pdf. Las características serán:
- Guardar la imagen: Lienzo - Exportar la imagen a png.
- Abrir un procesador de textos e insertar la imagen en la parte superior del folio.
- Copiar lo programación y ponerla debajo de la imagen.
- Poner el nombre y curso en la parte inferior.
- Exportar o convertir el procesador de textos en archivo pdf.
- Entregar el archivo por correo al profesor.

Mirar un ejemplo de trabajo.

* Tema 2: Impresión en 3D.

Vamos a empezar a utilizar los programas necesarios para poder trabajar con una impresora 3D.
Los programas que daremos en este curso son dos:
-  Sketchup: es el software de diseño en 3D.
-  Cura: este programa cambia el formato del archivo realizado con Sketchup para que la impresora 3D lo entienda. Además también puede cambiar las características de impresión.
 
A.- Sketchup 8
 
Para entender este programa vamos a hacer una serie de actividades sencillas y después varios trabajos más completos.
 
Si se tiene alguna dificultad se puede mirar las instrucciones básicas  o el manual.
   
Material necesario:

SEGUNDO TRIMESTRE

Es este trimestre desarrollaremos los conceptos básicos de la aplicación Scratch. Este software consiste en un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts).

* Tema 3: Scratch. Programación por bloques.
 
Scratch es un lenguaje de programación visual que permite agrupar bloques para ir creando las órdenes de nuestros programas.
Vamos a ir haciendo actividades cada vez más complejas donde iremos utilizando todos los bloques del programa.
 
A.- Figuras geométricas.
En este primer apartado empezaremos a ver las características principales del programa y a ver algunas nociones básicas de programación:
-  Comandos.
-  Bucles.
-  Variables.
-  Condicionales
 
Material necesario:
 
B.- Primera parte de Mario Bros. 
Se trata de hacer una versión de este juego. Se hará hasta la Práctica nº 9 del cuadernillo.
 
Material necesario
 
Fondos: fondo1fondo2
Enemigos: máscararocaseta bala.

 TERCER TRIMESTRE

* Tema 3: Scratch. Programación por bloques.
 
Seguiremos utilizando este programa haciendo programaciones cada vez más complejas, entre otras cosas empezaremos a utilizar las variables.
 
C.- AIR HOCKEY
Vamos a crear este juego. 
Material necesario   

D.- PONG
Crearemos una versión de este juego. 
Material necesario   

E.- Segunda parte de Mario Bros. 
Se trata de terminar la versión de este juego.  
Material necesario 
Objetos: hongo verdemoneda
 
* Ahora los alumnos diseñarán dos juegos usando los conceptos aprendidos hasta ahora y un cuadernillo de ayuda.
 
Material necesario 
 
1.- Juego de disparos
En este caso se diseñara un juego donde se produzcan disparos.
Como mínimo deberá contener:
-  Fondo de escenario.
-  Varios enemigos con programaciones diferentes.
-  Utilización de alguna variable: puntos, vidas, etc.
-  Que el juego se acabe cuando se gane y cuando se pierda.
-  Que al acabar aparezca algún mensaje.
 
2.- Juego de plataformas
Diseñar un juego de plataformas que como mínimo deberá contener:
-  2 escenarios con varias plataformas.
-  Varios enemigos con programaciones diferentes.
-  Utilización de alguna variable: puntos, vidas, etc.
-  Que el juego se acabe cuando se gane y cuando se pierda.
-  Que al acabar aparezca algún mensaje.

3.- Scroll - Desplazamientos
Por último vamos a aprender a mover los fondos y los objetos.
Material de ayuda

Para practicar los desplazamientos de objetos vamos a hacer una versión del juego Flappy bird.
 
Material necesario:






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